Virtual Reality in de Bibliotheek

Virtual Reality in de Bibliotheek

Een zoektocht naar het virtuele gouden ei voor de 21ste eeuwse Bibliotheek

Sinds Pokémon Go vorig jaar uit het niets een wereldwijde rage werd, lijkt augmented reality haar oudere zus virtual reality te verdringen als disruptieve techniek van de toekomst (naast het internet of things, blockchain en robotisering). Grote tech-bedrijven zetten dan ook massaal in op deze techniek. Voor een adviseur nieuwe media en digitale vaardigheden – werkzaam in de bibliotheekwereld en altijd op zoek naar manieren waarop we nieuwe technieken kunnen inzetten om onze 21ste eeuwse vaardigheden bij te spijkeren – rijst dan de vraag of deze digital realities ook ‘iets’ voor bibliotheken kunnen betekenen. En zo ja, wat dat ‘iets’ dan zou kunnen zijn. Of blijven deze technieken slechts voorbehouden aan de gamers, marketeers, artsen en militairen van deze wereld? Nee toch?

Deze longread is geschreven door Ruud Brok, rbrok@probiblio.nl, bekijk hier het originele artikel.

Zoekende naar het antwoord op deze vraag, bezocht ik het afgelopen jaar een aantal evenementen die virtual reality (vr), augmented reality (ar) en/of mixed reality (mr) in de spotlight wilden zetten. Zo liep ik rond op de Mediawijzer Netwerk Experience 2016 in Beeld en Geluid, stond ik in de rij tijdens de Bright Day 2016 in de Werkspoorkathedraal in Utrecht en zakte ik af naar het zonnige zuiden voor het symposium Leren met VR in het Virtual Reality Center Enversed in Eindhoven.

Deze bijeenkomsten waren stuk voor stuk mega-interessant, leerzaam en vermakelijk, maar een antwoord op mijn vraag leverden ze helaas niet op: wat kunnen we als 21ste eeuwse Bibliotheken nou met deze nieuwe technieken? De getoonde toepassingen bleven tijdens deze demo-dagen vooral hangen in simulaties, gaming en gamification. En simulaties, hoewel realistischer dan ooit, blijven los van die prachtige graphics toch een vrij standaard verschijningsvorm van virtual reality. En ja, gamification van praktische leerprocessen (van monteur tot medicus) vormen een prachtige toepassing van het medium, maar ook daarmee kan de Bibliotheek bar weinig wanneer het aankomt op 21ste eeuwse vaardigheden. Met andere woorden: mijn zoektocht naar het virtuele gouden ei gaat verder. (Of is het nou een augmented gouden ei?)

Definities van virtual, augmented en mixed reality

Daar heb je het al! Ik ga voor de gemiddelde lezer waarschijnlijk een beetje snel. Virtual reality kennen de meeste mensen wel, de techniek bestaat in zijn huidige vorm immers al sinds de jaren tachtig. Augmented reality doet dankzij Pokémon Go hier en daar ook nog wel een belletje rinkelen, maar wat mixed reality is, zal menigeen niet weten. Een korte toelichting lijkt me dus op zijn plaats. Wat behelzen deze veelbelovende technieken nu eigenlijk? In het kort:

Bij virtual reality waant de gebruiker zich in een compleet andere wereld. Deze wereld is gefilmd met een speciale camera of met een computer gemaakt. Door verschillende bewegingssensoren in een head-mounted device (de vr-bril) past het virtuele beeld zich op ‘natuurlijke’ wijze aan aan de bewegingen die de gebruiker met het hoofd en (ook steeds meer) met het lichaam maakt. Het sleutelwoord bij virtual reality is immersie of onderdompeling. Er wordt geprobeerd onze hersenen te laten geloven dat we op een andere plek zijn. Volgens sommigen is de meest basale vorm van virtual reality 360 graden fotografie, maar de meningen zijn hierover verdeeld.

Bij augmented reality vormt de werkelijkheid de basis. Via een device (bril, smartphone of tablet) wordt een extra laag aan de werkelijkheid toegevoegd. To augment betekent dan ook ‘vermeerderen’. Deze extra laag kan bestaan uit computeranimaties, tekst, afbeeldingen en interfaces. In principe kan elke vorm van digitale content toegevoegd worden aan de werkelijkheid. Via zogenaamde markers (een afbeelding in een advertentie, een gps-locatie, etc.) kan deze informatie opgeroepen worden. Er vindt bij augmented reality (weinig tot) geen interactie met de digitale content plaats. Er vindt een verrijking van de werkelijkheid plaats: je kan je e-mail lezen terwijl je hardloopt of je kan afbeeldingen uit boeken tot leven laten komen. 

Dan mixed reality, de jongste telg binnen de virtuele familie, en door sommigen ook real augmented reality genoemd. Net zoals bij augmented reality wordt bij mixed reality een digitale laag over onze werkelijkheid gelegd. En ook bij deze techniek kan die laag verschillende vormen van informatie of content bevatten. Door gebruik te maken van nieuwe technieken zoals 3D mapping, bewegingsdetectie en lichtsensoren kan de software op je device de omgeving ‘lezen’, diepte en perspectief inschatten en zo de virtuele content verankeren aan de vlakken (vloer, muur, plafond, tafelblad, aanrecht, etc.) die een ruimte begrenzen. Een met een computer gegenereerd monster lijkt dan over jouw salontafel te lopen of zich zelfs te verschuilen achter jouw, door de kat kapot gekrabde, driezitter. De software snapt waar in de ruimte die bank staat en dat daar dus iets achter verstopt kan worden. Of je kan natuurlijk gewoon Lemmings spelen in je woonkamer:

Let op: de grens tussen augmented reality en mixed reality is een vage. Zo wordt een heads-up-display waarmee je via Google Glass je e-mail kan lezen tijdens het hardlopen, gezien als mixed reality, maar is Pokémon Go volgens kenners juist geen real augmented reality, ook al vindt er behoorlijk wat interactie met de digitale content plaatst. Gotta catch ’em all, toch?

Wat doen de techniekgiganten op het gebied van digital reality?

Zoals gezegd zijn zowat alle grote techniekbedrijven wel op een bepaalde manier bezig met een vorm van digital reality. Google verkocht al meer dan 10 miljoen Google Cardboards, Google Glass blijkt allesbehalve dood en met Google Daydream biedt de zoekmachine-mogol ook nog een prachtige tussenoplossing. Microsoft werkt al een paar jaar aan haar Hololens, veelbelovend maar vooralsnog een te dure oplossing voor de gemiddelde consument. (Om dit op te vangen kondigde Microsoft niet lang geleden ook een update voor Windows 10 aan, met ingebouwde ondersteuning voor verschillende betaalbare headsets die momenteel ontwikkeld worden door computerbouwers Lenovo, Acer, Dell, HP en Asus).

Facebook dan. Het bedrijf van Mark Zuckerberg kocht Oculus Rift voor een schamele 2 miljard dollar. Sony koos er daarentegen voor zelf een vr-bril te ontwikkelen: de Playstation VR, die probleemloos samenwerkt met de gameconsole PS4. De HTC Vive is een niet te negeren outsider in het duurdere segment en Samsung richt zich met haar Gear VR-lijn juist op de consument met kleinere beurs. En dan is er nog het geheimzinnige Magic Leap, een bedrijf dat belooft een nieuwe standaard voor mixed reality neer te zetten en zo miljarden aan investeringen binnen wist te slepen (maar zich vooralsnog vooral in stilzwijgen hult). Een overzichtje:

Er is dus al een hoop aanbod. De verwachting is echter dat de techniek de komende tijd pas echt een vlucht gaat nemen nu Google en Apple een augmented reality platform voor app-makers hebben ontwikkeld. Zij worden door kenners nu al getipt als de winnaars van de augmented reality wedloop. De eerste telefoons die Google’s Project Tango ondersteunen rollen as we speak van de lopende band én Google lanceerde onlangs de nieuwe software development kit (sdk) ARCore waarmee app-bouwers augmented én mixed reality kunnen gebruiken in Android apps.

Apple implementeert met ARKit een sdk in haar mobiele besturingssysteem iOS11, waardoor ook Apple-ontwikkelaars volop aan de slag kunnen met augmented reality en bij de eerstvolgende update van iOS miljoenen iPhone bezitters in een keer een augmented reality device in hun broekzak hebben.

Wat gebeurt er nu al in Bibliotheekland ?

Dan terug naar de hoofdvraag, de reden van mijn zoektocht naar het virtuele gouden ei. Gebeurt er in Bibliotheekland dan echt nog helemaal niets op het gebied van digital realities dat de moeite van het benoemen waard is? Gelukkig is dit niet het geval. Heel voorzichtig zie je een aantal bibliotheken hun eerste stapjes in het virtuele domein zetten.

Veel van deze stapjes zijn in de vorm van een introductie op virtual reality, waarbij bezoekers van de Bibliotheek via een Google Cardboard of een Samsung Gear VR een aantal (gratis) games of educatieve simulaties kunnen ervaren. Dit is leuk in beginsel, maar de nieuwigheid is hier wel snel vanaf. We willen meer, toch? Ik wel in ieder geval.

Gelukkig zijn er ook altijd nog ‘de voorlopers’. Zo opende CODA Apeldoorn begin 2017 het eerste VR laboratorium van Nederland (dat zich in een bibliotheek bevindt). In dit lab zijn een aantal brillen uit het duurdere segment (waaronder de HTC Vive) uit te proberen en zijn ook de applicaties met veel zorg uitgezocht. Probeer zeker Keep Talking And Nobody Explodes eens!

De Westfriese Bibliotheken hebben niet alleen een aantal duurdere brillen in hun (op het moment van schrijven nog te openen) Digilab beschikbaar (waaronder de Oculus Rift, Playstation VR en Samsung Gear VR), maar bieden binnen hun Bibliotheek op School-programma ook verschillende virtual reality lesprogramma’s aan voor zowel leerlingen als leerkrachten.

En zowel Bibliotheek Midden Brabant als De Nieuwe Bibliotheek in Almere organiseerde al workshops in CoSpaces, een softwarepakket dat voor een groot deel gratis te gebruiken is en waarmee kinderen vrij eenvoudig een 3D wereld kunnen creëren. En dat is nog niet alles! Via een geïntegreerde versie van de programmeeromgeving Blockly kunnen deze 3D werelden ook nog eens interactief gemaakt worden. Kijk! Daar gaat het hart van deze adviseur digitale vaardigheden nou sneller van kloppen! Dat zijn minstens zes van de elf 21ste eeuwse vaardigheden die we in één workshop kunnen afvinken.

De originaliteitsprijs gaat tenslotte naar Bibliotheek Utrecht die deelnemers van hun virtual reality workshop met een Google Cardboard op de neus op kattenjacht stuurde in hun centrale vestiging. Niet het bepaald het virtuele gouden ei waar ik naar op zoek ben, maar wel verdraaid origineel.

Hoe nu verder?

Zijn we er nu al dan? Is dat gouden ei dan gevonden nu? Nou, we zijn de goede weg ingeslagen, maar ik heb het gevoel dat er nog veel meer te halen valt. Daarom gooi ik mijn knapzak weer over de schouder en begin ik aan een nieuw hoofdstuk in mijn zoektocht. Ik begin in september met een vierdaagse Masterclass VR, gegeven door Robin de Lange: onderzoeker, ondernemer, spreker en oprichter van het VR Learning Lab, een onderzoekslab dat de mogelijkheden van digital realities als leermiddel onderzoekt. Tijdens deze masterclass formuleren deelnemers zelf een onderzoeksvraag(je), die vervolgens onder leiding van Robin de Lange uitgeplozen wordt. Ik heb er nu al zin!

(De Lange is overigens niet onbekend met de Bibliotheekwereld. Zo werkte hij al samen met Bibliotheek Zuid-Gelderland, ontwikkelde hij de ARBieb app en sprak hij voor werknemers van de KB en tijdens de GO mediacoach opleiding. Bekijk voor de presentatie die hij daar gaf via de link.)

Geïnspireerd en ongetwijfeld barstensvol ideeën schuif ik 14 oktober vervolgens aan bij een Ynnovate Sessie rondom het onderwerp virtual reality in de Bibliotheek, georganiseerd door enkele van mijn ProBiblio collega’s. Tijdens deze sessie gaan we met een aantal Bibliotheken uit ons netwerk op ‘Ynnovatieve’ wijze op zoek naar wat we als sector met de technieken virtual, augmented en mixed reality kunnen doen. Er zijn nog een paar plaatsen over, dus wil je meedenken: laat het ons weten!

Tot slot

Heb je tenslotte vragen over hoe je digital realities kan aanbieden in jouw Bibliotheek of wil je hier gewoon een keer met me over sparren? Neem dan contact op! Ja, ik ben zelf nog zoekende, maar heb tijdens mijn queeste inmiddels aardig wat informatie in mijn knapzak verzameld en denk graag met jullie mee. Organiseren jullie rondom dit onderwerp juist al super coole activiteiten die ik gemist heb maar die niet onbenoemd mogen blijven? Aarzel dan ook niet en neem contact met me op (Twitter gaat het snelste)! Dit stuk gaat namelijk zonder enige twijfel een follow-up krijgen. Tot dan!

Meer nieuws